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엽기/안티 사이트

다. 엽기 및 안티 사이트

1) 엽기

가) 어원
원래 '엽기적(獵奇的)'이란 말은 괴이한 것을 즐겨 찾아다니는 모양, 즉 그로테스크를 의미한다. 그로테스크의 어원은 15세기 말 로마에서 발굴된 동굴(grotto) 안에 그려진 벽화의 기괴한 장식으로부터 유래된 말로, 예술상에 나타난 황당무계한 괴기미(怪奇美)를 가리킨다.
나) 의미
사전적으로는 '기괴한 사건이나 사물에 흥미를 느껴 사냥하듯 쫓아다닌다'는 뜻으로 주로 비정상적이거나 변태적인 행위를 지칭할 때 사용되던 단어이다.
다) 현재, 의미의 변화
요즘 많은 사람들은 본래의 의미를 약간 비껴가 '상상치 못했던 황당하고 역설적인 일' 혹은 '자극적이고 톡톡 튀는 유쾌한 파격'을 담고 있는 말로 사용하고 있다. 엽기에 대한 논의는 우리 사회가 지금 상당히 정상성으로부터 비껴나고 있다는 것을 반영하는 것이며, 우리의 문화 역시 상당히 엽기적으로 변해가고 있다는 사실을 말한다.
라) 엽기의 분류
인터넷 엽기의 종류는 '고전적 엽기'와 '명랑 엽기' 두 가지가 있다.
'고전적 엽기'는 공포 · 살인 · 강간 · 죽음 · 귀신 · 악마 등을 소재로 한 기존의 엽기를 지칭하며 영화 · 비디오 · 만화 · 헤비메탈 음악으로 표현되었다. 엽기는 매년 여름에 호러(horror)영화를 통해 일반에 노출되었지만 전반적으로 괴팍한 일부 마니아 취미의 범주에서 크게 벗어나지 못했고 자료 유통에의 한계가 있었다. 고전적 엽기는 사람들에게 기괴하고 잔혹하고 혐오스러운 느낌을 갖게 한다.
'명랑 엽기'는 패러디 · 비판 · 유머 · 개사 등의 형식을 이용해 인터넷에서 우리가 재창조한 엽기를 지칭한다. 1995년에 인터넷이 상용서비스 되면서 소수의 엽기 사이트가 개설되어 마니아들 사이에 정보 교류의 장이 되었으며 모두에게 열려있는 인터넷의 특징상 쉽게 구할 수 없는 엽기가 일반인에게도 자유롭게 유통되기 시작하였다. 명랑 엽기는 사람들에게 황당하고 재미있고 신선한 느낌을 갖게 한다.
이러한 인터넷 엽기를 표현방식으로 정리하면 다음과 같이분류해 볼 수 있다.
  • (1) 사진 : 카메라로 찍은 사진자료와 잡지 등에 인쇄된 사진을 스캐너로 스캔하여파일로 만들어 유통한다. 그리고 동영상에서 정지화상을 잡아 파일로 만들기도 한다. 사진은 원본 그대로를 유통하기도 하고 그래픽 프로그램을 이용해 합성 작업을 거쳐 변형하기도 한다. 디지털 카메라가 보급되면서 사진을 찍어 현상하지 않고 그대로 그래픽 파일로 만들기도 한다.
  • (2) 애니메이션 : 엽기 애니메이션에는 만화 영화와 GIF 애니메이션이 있다. GIF 애니메이션은 그래픽 파일 포맷인 GIF에서 지원하는 기능으로 정지 그래픽 파일 여러장을 연속적으로 돌려서 움직이는 애니메이션으로 표현한 것이다.
  • (3) 플래시 애니메이션 : 그래픽적 요소와 프로그램적 요소가 결합된 플래시 애니메이션은 적은 용량으로 놀라운 애니메이션 효과를 낸다. 패러디 · 현실 비판 · 뮤직비디오 · 게임 · 이메일 카드 등 다양한 용도로 사용된다.
  • (4) 동영상 : 엽기 비디오를 인코딩 보드와 소프트웨어를 이용해 동영상 파일로 만들어 유통시킨다. 소재는 영화 · CF · 기록영상 · 개인 촬영 비디오 등 다양하다. 파일을 다운로드받거나 실시간 방영(스트리밍) 형태로 유통된다.
  • (5) 게임 : 스타크래프트가 처음 국내에 선보였을 때 캐릭터들이 피를 흘리며 죽는 장면이 사회적인 문제가 되기도 했었다. 그런데 최근에 인기를 얻고 있는 엽기 게임들은 3D 그래픽을 이용해 현실감을 살려 잔혹하게 만들어지고 있다. 호러와 슈팅게임에서 상대방은 더욱 처참하게 죽어간다. 강간 게임도 강간장면을 게이머에게 다양한 각도로 보여준다. 각 나라의 현실에 맞추어 미국에서 개발된 프로그램은 네트워크 게임이 가능하게 만들어지고 개인용 게임기가 활성화되어 있는 일본은 독자적으로 실행되는 게임이 주로 만들어지고 있다. 플래시 게임은 간단하지만 색다른 효과를 낼 수 있고 실력을 갖춘 개인이 만들 수 있는 특징이 있다. 다양한 엽기 게임들이 플래시로 제작되어 나타나고 있다.
  • (6) 유머, 소설 : 상상력이 있다면 동참할 수 있는 분야가 엽기 유머와 소설이다. 유머는 반짝이는 아이디어로 쉽게 표현할 수 있고, 엽기소설도 색다른 소재로 큰 인기를 얻기도 한다. 여학생들이 많이 참여하는 분야가 엽기소설 이기도 하다.
  • (7) 만화 : 엽기 만화는 만화책을 스캐너로 스캔해 파일로 만든 것과 그래픽 프로그램을 이용해 직접 그리기도 한다. 만화책을 스캔하는 일은 누구나 할 수 있지만 직접 그리는 일은 실력이 뒷받침 되어야하므로 다소 어려운 분야이다. 그래픽 프로그램을 이용해 엽기를 일러스트레이션, 캐리커쳐 등으로 표현하기도 한다.
  • (8) 엽기송 : 엽기송은 널리 알려진 곡의 가사를 바꾸는 개사 · 리믹스 · 편곡 그리고 창작의 형태로 만들어진다. 가사는 사회 비판과 생활에 대한 진솔한 표현과 저질스런 욕설을 내용으로 한다.
  • (9) 프로그램 : 엽기 프로그램은 컴퓨터 사용자들을 당황하게 만드는 일이 많다. 게임 프로그램으로 알고 받아서 실행했는데 하드디스크를 포맷한다고 협박해 사용자를 진땀나게 하거나, 갑자기 모니터 화면에 귀신을 나타나 컴퓨터 사용자를 혼비백산하게 만들기도 한다. 엽기 프로그램은 큰 피해를 입히지 않고 사용자들을 놀라게 만든다.
마) 청소년과 엽기문화 :
2000년 중반에 한국컴퓨터생활연구소가 청소년들에게 '왜 엽기가 좋은가?'라는 인터뷰 조사를 했을 때 청소년들은 '쇼킹하다', '재미있다', '반전'의 세 가지 요인을 지적했었다.
바) 엽기문화의 부정적인 영향
(1) 실정법 위반
(2) 자극의 둔감화
(3) 모방 행동
(4) 범죄유발
(5) 가상과 현실의 혼동
사) 엽기문화에 대한 대응
(1)정부 및 연구소 등 비영리단체, 대학, 시민운동 및 정보운동 단체의 노력이절실히 요구된다.
(2)이들은 자신의 독점적인 권위와 사회구조를 과감히 개방해야 한다.
(3)상업적인 닷컴사들과 기업들은 디지털 기술에 대한 기술이전의 문화에 대한태도가 필요하다.
아) 청소년 엽기문화에 대한 자세
(1) 문화 이해와 수용 교육을 한다.
(2) 명랑 엽기 문화는 장려한다.
(3) 잔혹 엽기 접촉 빈도를 줄인다.
(4) 자녀의 인터넷 사용에 관심을 갖는다.

2) 안티 사이트

가) 안티 사이트의 확산 배경
(1)급속한 탈권위주의 사회로의 이행 + 인터넷(쌍방향 대등한 소통구)
(2)잃어버린 색깔과 톤(tone) 되찾기:시민의 입 되찾기, 토론과 비판의 장
(3)게시판 등을 통한 일상적인 모색이 '안티'라는 단어로 상징화되면서 언론운동으로서의 표상과 문화 운동적 형태를 갖게 됨
나) NGO와 Anti
NGO가 시민의 대표성(계획과 의도라는 집합적 의미)을 표방하며 활동한다면, anti는 개인 내지는 모임(자연 발생적인 좌석의 합체)의 각 개별적인 문제를 대표성으로 고양시키려는 노력
다) 한국의 안티 운동
(1) 짧은 연륜(온라인 상에서의 한계, 조직적인 연대 모색 필요)
(2) 개별 주체들의 자정에 대한 인식과 토론문화 학습경험 부족
(3) 전통적인 가치관(참여유도 문제):"지는게 이기는 거다?", "궂은일은 상놈들이나?"
(4) 해외사례에 비교하여 미시적인 문제에 대한 집착과 단발성
(5) 흐름:특정인, 특정 상품에서 사회문제로 점차 거시적인 경향을 보임
라) Anti 사이트 검색
Anti-site를 전문적으로 검색해 볼 수 있는 '안티사이트21C(http://anti21c.com)' 홈페이지를 방문한다.

[참고자료]

최근 인터넷에는 안티사이트가 큰 반향을 불러일으키고 있다.
혼자서는 해결하기 어려웠던 개인적인 불만들을 사이버공간을 통해 표출하고 있다. 이러한 안티사이트는 비슷한 처지에 놓인 사람들이 서로 정보를 교환하며 인터넷사이트를 통해 알림으로써 항의하고 비슷한 피해의 재발을 막기 위한 활동을 하고 있다. 안티사이트가 등장한 것은 1998년 포항제철로 넘어간 삼미특수강 직원들이 고용승계를 관철시키기 위해 '안티포스코'를 개설하면서 부터다. 그 전부터 기업이나 언론사들을 패러디하는 패러디사이트가 안티 문화의 도래를 서서히 불러왔다. 그것이 발전하여 대기업의 소비자에 대한 횡포나 교육, 사회 전반에 걸친 불만을 토로하는 형태에까지 이르렀다. 지난 6월 안티사이트는 위법하지 않다는 법원의 판결 이후, 눈에 띄게 활동하는 사이트만 해도 대략 50여개에 이르고 비공개로 활동하는 안티사이트까지 세어보면 1천 개에 이를 것으로 추산할 정도로 활성화되어 있다.
안티사이트들은 개인이 만든 것이어서 상대적으로 약자일 수밖에 없다. 또 감정적인 경우가 많아 비합리적이라는 한계가 있다. 게다가 안티사이트에 네티즌이 집결하는 힘의 근원이 익명성이다 보니 정작 실제로 행동을 취할 시에는 활동을 중단하는 경우가 많다.
안티사이트가 바람직한 모습으로 발전하려면 개선을 위한 사이트, 의견수렴의 장을 지향해야 한다. 단순한 반대를 위한 사이트가 아닌 약자를 보호하는 사이버시민운동으로 거듭나도록 해야 한다. 감정에 치우친 무조건적인 비난은 대책 없는 잔소리에 지나지 않을 것이기 때문이다.
(이재현 기자 police 1043@hanmail.net)

[생각해봅시다]

[사례 1]
엽기 美사이트 김선일씨 조롱…네티즌 분노
미국의 한 엽기 · 성인사이트가 김선일씨의 죽음을 조롱하는 내용의 글과 참수 사진을 띄워 한국 네티즌들의 분노를 사고 있다.
폴(Paul)이라는 미국인이 운영하는 이 사이트
(www.conXXXXXXXXXXXXXXXX.com) 는 '찹 수이' (Chop Suey:고기와 야채를 한데 볶은 미국식 중국요리)라는 제목으로 김씨의 죽음을 조롱했다. 글쓴이는 김선일씨 이름의 끝자인 '일(IL)'과 발음이 같은 'ILL' 이라는 영어단어를 사용, '최신 테러리스트 비디오에서 김선일 망가지다(Kim Sun Il gets ILL in this latest terrorist video)란 부제를 달았다.
이사이트의 운영자는 김선일씨의 참수 동영상을 한 편의 영화로 표현, 주연, 비명 여왕 김선일(stars scream-queen Kim Sun-Il)이라고 장난을 쳤다. 또 김선일씨에 대해 개를 먹는 한국인(a dog-eating Korean)이라고 묘사했다.
이사이트를 본 후 제보해온 김00씨(미국 사우스캐롤라이나 거주)는 "지금 한국인들은 김선일씨의 죽음에 대해 큰 충격과 분노를 겪고 있는데, 이런 모욕적인 글을 보니 분통이 터진다" 고 말했다. (조선일보 2004.06.24 )
[사례 2]
을사오적은 애국자 · 독도는 일본땅 황당한 친일네티즌 급증
(독도는 우리땅의 안티사이트)
- 인터넷동호회 수십개 사료 제시하며 정당화 -
친일을 주장하는 네티즌 동호회가 급속히 늘어나고 있어 우려를 자아내고 있다.
이러한 현상은 지난해 말 김00씨가 쓴 '친일파를 위한 변명'이라는 책의 내용이 인터넷에 소개되고, 네티즌들 사이에 이에 대한 공방이 벌어지면서 두드러지고 있다.
7일 현재 인터넷 포털사이트인 '다음'의 경우 친일 관련 동호회가 40여개에 이르고 있으며,동호회당 회원수도 적게는 수백명에서 4천여명에 달하는 것도 있다.
회원들 대부분은 청소년층이다.
이동호회들은 호기심 차원에서 단순히 친일을 외치는 것이 아니라, 일본 중국의 사료나 한국의 '고려사' 등을 논거로 제시하면서 친일을 정당화하고 있다.
또친일 동호회는 '역사적으로 보면 독도의 영유권은 일본과 한국을 넘나들었지만 2차 대전 이후는 일본 소유가 맞다'며 '독도는 일본땅'이라는 황당한 주장을 하고 있다.
이밖에 이들은 '조선의 애국자들이 일본의 도움으로 봉건왕조를 무너뜨렸다'며 '을사 5적은 매국노가 아니라 애국자'라고 어처구니없는 주장을 하고 있다.
이에 대해 한 안티 사이트 회원은 '반세기가 지난 지금에도 일제강점기의 잔재 때문에 우리 사회가 고통받고 있는데도 철없는 젊은이들 가운데 일부가 일본 문화 등에 유혹돼 정체성을 잃고 망종하는 것을 보면 안타까운 마음이 든다'고 밝혔다.
(부산일보 2003.03.07)